Qt样式表使用大全(中文整理资料)
资源内容介绍
Qt样式表(QSS)是一种类似于HTML和CSS的样式表技术,它用于美化Qt应用程序的用户界面。QSS允许开发者对控件进行样式和视觉效果的定制,使得程序界面不仅功能强大,还能有良好的用户体验。在深入理解QSS的使用之前,首先需要了解一些基础的概念。QSS的语法规则和CSS类似,通过选择器选取界面元素,然后应用一系列的样式规则。选择器可以是控件类型,如按钮(QPushButton)或标签(QLabel),也可以是控件的名称,或者类名等。而样式规则则包含了要设置的属性和其值,比如背景颜色、字体大小等。在Qt中,可以通过多种方式应用样式表:1. 通过代码设置样式。在Qt的C++代码中,可以使用QWidget的setStyleSheet方法为特定的控件设置样式。比如,`button->setStyleSheet("background-color: red;");` 将一个按钮的背景色设置为红色。2. 在Qt Designer中设计界面时,可以为控件直接设置样式。Qt Designer是Qt提供的一个可视化界面设计工具,允许用户直接在工具中为控件定制样式。3. 在项目的资源文件(.qrc)中添加样式表文件,然后在程序启动时加载该样式表文件。这种方式适用于希望整个程序使用统一风格的情况。QSS的语法规则包括属性选择器、类选择器、ID选择器等多种选择器的使用方法。这些选择器可以单独使用,也可以组合使用,以达到更精确的控制效果。例如,类选择器可以使用点(.)加类名的方式使用,而ID选择器则使用井号(#)加ID名的方式。QSS的属性覆盖了几乎所有的视觉表现,例如颜色、尺寸、字体、边框、阴影、背景图像等。Qt还提供了伪状态选择器,如:hover、:pressed和:disabled等,这可以帮助开发者定义控件的不同状态下的样式。例如,若希望在鼠标悬停在按钮上时改变其背景颜色,可以这样写:```cssQPushButton:hover { background-color: yellow;}```值得注意的是,当多个规则应用于同一控件时,最后声明的样式具有更高的优先级,除非被更具体的规则覆盖。此外,QSS同样支持简写属性,比如可以在一行中设置多个属性,如`background: red url(image.png);`。QSS中的颜色值可以是预定义的颜色名(如red、blue、green等)、十六进制颜色代码、RGB颜色代码、RGBA颜色代码(即带透明度)或QColor类指定的颜色对象。在实际开发中,需要注意的是,不是所有的Qt控件都支持所有的样式属性。因此,使用QSS时需要参考具体的Qt文档中各控件对样式属性的支持情况。为了方便开发人员使用QSS,Qt提供了一些预定义的样式类,这些可以在控件类中直接使用,如QMODENA风格、QFUSION风格等。这些预定义样式类在不同平台下会有所区别,使得开发的应用具有更好的跨平台一致性。QSS的使用大大扩展了Qt应用的可定制性,虽然在某些方面它的功能可能不如CSS强大,但对于大多数应用而言,QSS已经足够用来创建美观且功能强大的用户界面。对于新手而言,理解和掌握QSS需要一定的时间和实践。但通过阅读相关的中文资料、示例和手册,新手可以更快地学习如何使用QSS来改善Qt应用程序的外观和感觉。网络上整理的中文使用手册,特别是本例中提到的“难得的中文使用手册”,为新手提供了很大的便利。在编程实践中,QSS的语法和用法经常会和CSS进行比较,虽然两者有较多相似之处,但仍有细微的差别需要在实践中仔细体会。此外,使用时还需注意代码的正确性,比如选择器的正确书写、属性的正确引用等,以避免出现样式不生效或程序报错的情况。Qt样式表(QSS)是一种强大的工具,通过它可以使应用程序拥有美观且一致的界面,而且它相对易于学习和掌握。随着对QSS使用的熟悉,开发者能够更好地利用Qt提供的工具,创建出更加引人入胜的用户界面。预览图1

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socket网络通信 56 2.6.1 socket开发基本知识 56 2.6.2 服务器端 57 2.6.3 客户端 58 2.7 蓝牙通信 59 2.7.1 蓝牙通信的基本知识 60 2.7.2 聊天案例概览 60 2.7.3 聊天案例的开发过程 62 2.8 本章小结 75 第3章 初识opengl es 2.0 77 3.1 opengl es 2.0概览 77 3.1.1 opengl es 2.0简介 77 3.1.2 初识opengl es 2.0应用程序 80 3.2 着色器与渲染管线 89 3.2.1 opengl es 1.x的渲染管线 89 3.2.2 opengl es 2.0的渲染管线 94 3.2.3 opengl es中立体物体的构建 97 3.3 主流android手机gpu大pk 98 3.3.1 手机gpu四大家族对比 99 3.3.2 主流gpu的性能参数比较 103 3.4 本章小结 104 第4章 着色语言shading language 105 4.1 着色语言概述 105 4.2 着色语言基础 106 4.2.1 数据类型概述 106 4.2.2 数据类型的基本使用 110 4.2.3 运算符 112 4.2.4 类型转换 114 4.2.5 限定符 115 4.2.6 流程控制 119 4.2.7 函数的声明与使用 121 4.2.8 片元着色器中浮点变量精度的指定 122 4.2.9 程序的基本结构 123 4.3 特殊的内建变量 123 4.3.1 顶点着色器中的内建变量 124 4.3.2 片元着色器中的内建变量 124 4.4 着色语言的内置函数 125 4.4.1 角度转换与三角函数 126 4.4.2 指数函数 127 4.4.3 常见函数 127 4.4.4 几何函数 130 4.4.5 矩阵函数 132 4.4.6 向量关系函数 133 4.4.7 纹理采样函数 134 4.4.8 微分函数 135 4.5 本章小结 135 第5章 投影及各种变换 136 5.1 摄像机的设置 136 5.2 两种投影方式 137 5.2.1 正交投影 137 5.2.2 透视投影 145 5.3 各种变换 148 5.3.1 基本变换的相关数学知识 148 5.3.2 平移变换 148 5.3.3 旋转变换 152 5.3.4 缩放变换 153 5.3.5 基本变换的实质 155 5.4 绘制方式 156 5.4.1 各种绘制方式概览 156 5.4.2 点与线段绘制方式 157 5.4.3 三角形条带与扇面绘制方式 159 5.4.4 顶点法与索引法 165 5.5 设置合理的视角 167 5.6 卷绕和背面剪裁 173 5.6.1 基本知识 173 5.6.2 一个简单的案例 174 5.7 本章小结 176 第6章 光照 177 6.1 曲面物体的构建 177 6.1.1 球体构建的基本原理 177 6.2.2 案例效果概览 178 6.2.3 开发步骤 179 6.2 基本光照效果 182 6.2.1 光照的基本模型 182 6.2.2 环境光 183 6.2.3 散射光 185 6.2.4 镜面光 190 6.2.5 三种光照通道的合成 194 6.3 定位光与定向光 196 6.4 点法向量和面法向量 199 6.5 光照的每顶点计算与每片元计算 202 6.6 本章小结 204 第7章 纹理映射 205 7.1 初识纹理映射 205 7.1.1 基本原理 205 7.1.2 纹理映射的简单案例 206 7.2 纹理拉伸 212 7.2.1 两种拉伸方式概览 212 7.2.2 不同拉伸方式的案例 214 7.3 纹理采样 217 7.3.1 纹理采样概述 217 7.3.2 最近点采样 218 7.3.3 线性纹理采样 219 7.3.4 min与mag采样 220 7.3.5 不同纹理采样方式的案例 221 7.4 mipmap纹理技术 226 7.5 多重纹理与过程纹理 227 7.5.1 案例概览 227 7.5.2 将2d纹理映射到球面上的策略 228 7.5.3 案例的场景结构 229 7.5.4 开发过程 230 7.6 本章小结 238 第8章 3d基本形状的构建 239 8.1 圆柱体 239 8.1.1 顶点原始位置的生成 239 8.1.2 案例的开发 241 8.2 圆锥体 244 8.2.1 顶点原始位置的生成 244 8.2.2 案例的开发 246 8.3 圆环体 248 8.3.1 顶点原始位置的生成 248 8.3.2 案例的开发 249 8.4 螺旋管 251 8.4.1 顶点原始位置的生成 252 8.4.2 案例的开发 252 8.5 几何球 253 8.5.1 顶点原始位置的生成 254 8.5.2 案例的开发 255 8.6 足球碳分子模型的搭建 262 8.6.1 搭建的基本原理 262 8.6.2 案例的开发 264 8.7 贝塞尔曲线及旋转面 270 8.7.1 三维旋转曲面的生成 270 8.7.2 贝塞尔曲线 270 8.7.3 bezier曲线生成工具 272 8.7.4 印度古典建筑场景的开发 274 8.8 本章小结 276 第9章 3d模型加载 277 9.1 obj模型文件概览 277 9.1.1 obj文件的格式 277 9.1.2 用3dmax设计3d模型 278 9.2 加载obj文件 279 9.2.1 加载仅有顶点坐标与面数据的obj文件 279 9.2.2 加载后自动计算面法向量 283 9.2.3 加载后自动计算平均法向量 286 9.2.4 加载纹理坐标 289 9.3 本章小结 292 第10章 混合与雾 293 10.1 混合技术 293 10.1.1 混合基本知识 293 10.1.2 源因子和目标因子 294 10.1.3 简单混合效果案例 295 10.2 地月系云层效果的实现 297 10.3 雾 300 10.3.1 雾的原理与优势 300 10.3.2 雾的简单实现 301 10.4 本章小结 304 第11章 常用3d开发技巧 305 11.1 标志板 305 11.1.1 案例效果与基本原理 305 11.1.2 开发步骤 306 11.2 灰度图地形 310 11.2.1 基本原理 311 11.2.2 普通灰度图地形 311 11.2.3 过程纹理地形 314 11.2.4 mipmap地形 317 11.3 天空盒与天空穹 318 11.3.1 天空盒 318 11.3.2 天空穹 320 11.3.3 天空盒与天空穹的使用技巧 321 11.4 镜像技术 322 11.4.1 镜像基本原理 322 11.4.2 基本效果案例 322 11.4.3 升级效果案例 325 11.5 动态文本输出 327 11.5.1 案例效果与基本原理 327 11.5.2 具体开发步骤 328 11.6 非真实感绘制 330 11.6.1 案例效果与基本原理 330 11.6.2 具体开发步骤 331 11.7 本章小结 332 第12章 几种剪裁与测试 333 12.1 剪裁测试 333 12.1.1 基本原理与核心代码 333 12.1.2 一个主次视角的简单案例 334 12.2 alpha测试 335 12.2.1 alpha测试基本原理 335 12.2.2 一个椭圆窗口的案例 335 12.3 模板测试 337 12.3.1 基本原理 337 12.3.2 一个简单的案例 340 12.4 任意剪裁平面 341 12.4.1 基本原理 341 12.4.2 茶壶被任意平面剪裁的案例 342 12.5 本章小结 344 第13章 顶点着色器的妙用 345 13.1 飘扬的旗帜 345 13.1.1 基本原理 345 13.1.2 开发步骤 346 13.2 扭动的软糖 349 13.2.1 基本原理 349 13.2.2 开发步骤 350 13.3 风吹椰林场景的开发 351 13.3.1 椰子树随风摇摆的基本原理 351 13.3.2 开发步骤 352 13.4 展翅飞翔的雄鹰 356 13.4.1 基本原理 356 13.4.2 开发步骤 357 13.5 二维扭曲 359 13.5.1 基本原理 359 13.5.2 开发步骤 360 13.6 opengl es 1.x与opengl es 2.0实现方案的对比 363 13.7 本章小结 364 第14章 片元着色器的妙用 365 14.1 程序纹理技术 365 14.1.1 砖块着色器 365 14.1.2 沙滩球着色器 367 14.2 数字图像处理 368 14.2.1 卷积的基本知识 369 14.2.2 平滑过滤 369 14.2.3 边缘检测 371 14.2.4 锐化处理 372 14.2.5 浮雕效果 373 14.2.6 图像渐变 374 14.3 分形着色器 375 14.3.1 曼德布罗集简介 375 14.3.2 曼德布罗集着色器的实现 376 14.3.3 将曼德布罗集纹理应用到实际物体上 378 14.3.4 茱莉亚集着色器的实现 379 14.4 本章小结 380 第15章 真实光学环境的模拟 381 15.1 投影贴图 381 15.1.1 案例效果与基本原理 381 15.1.2 开发步骤 382 15.2 反射环境模拟 385 15.2.1 案例效果与基本原理 385 15.2.2 开发步骤 386 15.3 折射环境模拟 388 15.3.1 案例效果与基本原理 388 15.3.2 开发步骤 390 15.4 色散效果的模拟 391 15.4.1 案例效果与基本原理 391 15.4.2 开发步骤 392 15.5 菲涅尔效果的模拟 393 15.5.1 案例效果与基本原理 393 15.5.2 开发步骤 394 15.6 凹凸映射 395 15.6.1 案例效果与基本原理 395 15.6.2 法向量纹理图的生成 396 15.6.3 案例的开发 399 15.7 平面阴影 404 15.7.1 案例效果与基本原理 405 15.7.2 开发步骤 406 15.8 阴影映射 409 15.8.1 案例效果与基本原理 409 15.8.2 距离纹理图的生成 411 15.8.3 阴影场景的绘制 417 15.9 光线跟踪 419 15.9.1 案例效果与基本原理 419 15.9.2 开发步骤 423 15.10 本章小结 436 第16章 游戏开发中的物理学 437 16.1 碰撞检测基本技术 437 16.1.1 aabb包围盒的基本原理 437 16.1.2 aabb包围盒的计算 438 16.1.3 aabb包围盒的碰撞检测 440 16.1.4 一个aabb包围盒的案例 442 16.1.5 旋转后的aabb包围盒 444 16.1.6 aabb包围盒的使用要点 448 16.1.7 obb包围盒 448 16.2 穿透效应 449 16.2.1 案例的运行效果与基本原理 449 16.2.2 具体开发步骤 450 16.3 粒子系统 450 16.3.1 案例运行效果与基本原理 451 16.3.2 cpu版案例的开发 452 16.3.3 gpu版案例开发步骤 453 16.4 弹簧质点模型 455 16.4.1 案例运行效果与基本原理 455 16.4.2 具体开发步骤 457 16.5 本章小结 462 第17章 游戏的心脏——物理引擎 463 17.1 物理引擎很重要 463 17.1.1 什么是物理引擎 463 17.1.2 常见的物理引擎 463 17.2 jbullet物理引擎 466 17.2.1 基本的物理学概念 466 17.2.2 jbullet中常用类的介绍 468 17.3 箱子相互碰撞的案例 475 17.3.1 案例运行效果及准备工作 476 17.3.2 案例的基本框架结构 476 17.3.3 常量类——constant 477 17.3.4 3d场景渲染类——mysurfaceview 478 17.3.5 水平地面——texfloor类 480 17.3.6 箱子——texcube类 481 17.4 复合碰撞形状的使用 483 17.4.1 案例运行效果 483 17.4.2 立方体圆柱复合形状——cubecylinder类 483 17.5 凹凸地形的案例 486 17.5.1 案例运行效果 486 17.5.2 地形类——landform 486 17.6 任意形状物体的碰撞 488 17.6.1 案例运行效果 488 17.6.2 加载物体类——loadedobjectvertexnormal 488 17.6.3 加载物体刚体类——loadrigidbody 490 17.7 铰链关节 491 17.7.1 铰链关节的基本知识 491 17.7.2 案例的运行效果 492 17.7.3 铰链关节旋转角速度的计算 493 17.7.4 3d界面渲染类——mysurfaceview 494 17.8 滑动关节 496 17.8.1 滑动关节的基本知识 496 17.8.2 案例效果图 497 17.8.3 3d界面渲染类——mysurfaceview 498 17.9 六自由度关节 502 17.9.1 六自由度关节的基本知识 502 17.9.2 案例的运行效果 503 17.9.3 人偶类——doll 503 17.9.4 拾取时采用的点对点关节 505 17.10 本章小结 509 第18章 传感器应用的开发 510 18.1 基本的开发流程 510 18.2 加速度传感器 512 18.2.1 加速度传感器简介 513 18.2.2 案例的开发 514 18.3 磁场传感器 514 18.3.1 磁场传感器简介 514 18.3.2 案例的开发 514 18.4 光传感器 516 18.4.1 光传感器简介 516 18.4.2 案例的开发 516 18.5 温度传感器 518 18.5.1 温度传感器简介 518 18.5.2 案例的开发 518 18.6 接近传感器 519 18.6.1 接近传感器简介 519 18.6.2 案例的开发 520 18.7 姿态传感器 521 18.7.1 姿态传感器简介 521 18.7.2 案例的开发 522 18.8 本章小结 528 第19章 游戏开发小贴士 529 19.1 3d拾取技术 529 19.1.1 案例效果与基本原理 529 19.1.2 开发步骤 531 19.2 多点触控 537 19.2.1 案例效果与基本原理 537 19.2.2 开发步骤 538 19.3 多键监听 541 19.3.1 案例效果与基本原理 541 19.3.2 开发步骤 542 19.4 本章小结 544 第20章 bn赛艇 545 20.1 游戏背景及功能概述 545 20.1.1 背景概述 545 20.1.2 功能介绍 545 20.2 游戏的策划及准备工作 547 20.2.1 游戏的策划 547 20.2.2 android平台下游戏的准备工作 548 20.3 游戏的架构 552 20.3.1 各个类简要介绍 553 20.3.2 游戏框架简介 558 20.4 主控制类myactivity 559 20.5 2d界面相关类 563 20.5.1 欢迎界面类welcomeview 563 20.5.2 2d界面父类mysfview 565 20.5.3 主菜单类menuview 565 20.5.4 2d界面绘制类viewfordraw 566 20.5.5 数据库工具类dbutil 568 20.5.6 android系统版本对话框androidversiondialog 570 20.6 选船界面相关类 570 20.6.1 着色器管理类shadermanager 571 20.6.2 围墙类colorlightrect 571 20.6.3 选船房间类housefordraw 573 20.6.4 展台类displaystation 575 20.6.5 赛艇类boat 576 20.6.6 选船界面xcsurfaceview 576 20.7 游戏界面相关类 582 20.7.1 进度条类process 583 20.7.2 3d物体父类bndrawer 584 20.7.3 3d物体控制类tdobjectforcontrol 584 20.7.4 赛艇类boat 585 20.7.5 可碰撞物体父类kzbjdrawer 586 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